Основной характеристикой игрового продукта является охват аудитории, чем он больше, тем больше потенциальная возможность получить высокие прибыли. Долгое время игровой аудиторией были мужчины, но время идёт и теперь взоры разработчиков игр направлены на перспективную женскую аудиторию.
В этой статье я расскажу о своих наблюдениях и исследованиях женской психологии применительно к играм, будут выделены ключевые моменты и опровергнуты некоторые предубеждения.
Предисловие
Хочу сразу обозначить, что статья не просто мои размышления. Я уже почти дипломированный специалист по социальной психологии (диплом получу на следующей неделе) и уже 1,5 года я занимаюсь исследованиями женского отношения к играм. Тема весьма интересная и интригующая. В основу статьи положены наблюдения за поведением и реакцией 12 девушек разных социальных слоёв и профессий на компьютерные игры.
Поводом для написания статьи стал материал «Почему девушки не играют в видео игры?». Читая с утра данный материал и, особенно, комментарии, я понял, что я работой (занимаюсь разработкой игр) обеспечен на долго. Только один из пунктов того материала был близок к действительности, а остальное… сами понимаете. Ну, этот момент мы оставим на суд хабросообщества.
Результат
В процессе игры её участник выполняет деятельность. Он мотивирован на получение результата. Казалось бы всё просто, но результат у женщин и мужчин — это две совершенно разные вещи.
Мужчин привлекает процесс достижения результатов, а женщин — конечный итог их деятельности.
Почему это так — вопрос риторический. Факт остаётся фактом. В играх мужчинам интересен процесс достижения цели: убийство пары тысяч монстров, долгие дипломатические переговоры, строительство мегагородов и т.д. И чем сложней и интенсивней процесс достижения, тем больше мотивация. У женщин наоборот — процесс уходит на задний план, они видят перед собой цель. Отсюда важный игровой вывод:
В играх, рассчитанных на женскую аудиторию, должно быть четкое определение целей. Игрок должен четко видеть и осознавать конечную цель своих результатов.
Мои исследования только подтвердили это. Без обозначения конечной цели интерес к игре исчезает после того, как женщина познакомиться с миром игры. Бесцельно женщина не будет исследовать игровой мир, т.к. ей это не интересно.
Цель удобно подавать в начальном ролике или в течении бриффенга. Но отмечу сразу, цель должна быть чёткой, иначе женщина может её не понять.
Развею ещё одно заблуждение о том, что женщина не будет играть в игру, где много повторяющихся действий (убийство пары тысяч монстров, долгие дипломатические переговоры, строительство мегагородов и т.д.). Это абсолютно не так. Если обозначена конечная цель и в процессе её достижения о ней постоянно напоминают, то и эти «нудные» действия будут восприниматься ей позитивно. Женщина может спокойно монотонно убить пару тысяч монстров с улыбкой на лице, если она будет постоянно видеть конечную цель.
Особое внимание надо уделить препятствиям — женщины их ненавидят.
Если женщину, которая убивает на своём пути тысячи монстров ради «великой» цели, вдруг убивает один из монстров и ей нужно начинать с начала, то это расценивается, как невозможность достичь цели. А нет возможности достичь цели – нет игры.
Когда я впервые столкнулся с этим, то тоже был удивлён. Девушки играли до первого проигрыша, потом интерес к игре резко падал. Что же делать? Можно конечно сделать беспроигрышную игру, но тогда теряется её смысл. Ответ прост и в тоже время сложен:
Для женской аудитории игровые препятствия должны выглядеть, как часть пути к цели, а не то, что прерывает этот путь.
Реализовать это во многих случаях сложно.
Взгляд на игровой мир
Причина различий между мужчинами и женщинами по этому пункту точно не известна. Считается, что она лежит в базовых различиях в строении зрения. Но причина не столь важна, а важно то, что:
Взгляд мужчины обобщает игровой мир, а женщины детализирует. Мужчина сразу видит инструменты для игровой деятельности, а женщина видит игровой фон, атмосферу.
Женщинам интересно рассматривать игровой мир (не исследовать, см. параграф выше). Они выделяют детали, оценивают пропорции, раскраску объектов, художественную красоту, и совершенно не видят интерфейс игрового меню…
Да, женщины не сразу замечают игровое меню. Когда я столкнулся с этим, то был в шоке. 12 девушек, с которыми я проводил исследование игровых интерфейсов, не обращали внимание на меню. Как следствие, после того как рассмотрение игрового мира заканчивалось, они не знали, что делать… Epic fail. У мужчин такой проблемы я ни разу не встречал. Отсюда первый вывод:
Необходимо в начале игры рассказать об основных пунктах игрового меню и интерфейса.
Отмечу, несколько моментов:
- Выделить меню и элементы интерфейса – это не значит о них рассказать. Не прокатывает. Женщины даже яркие, мигающие элементы не сразу видят.
- Если всё игровое меню сводиться к 1-2 кнопкам, этим правилом можно пренебречь. Разберутся.
- Удобно использовать начальное обучающие видео или анимацию, где на каждый пункт меню по очереди делается фокус с объяснением.
- Не забываем про конкретную цель (см. параграф выше). «Безцельный» пункт меню для женского глаза не виден.
Движемся дальше по параграфу. Следует уделить внимание детальности игрового мира.
Для женщин порог вовлечения в игровой мир значительно выше, чем для мужчин. То есть для женщин очень важен детальный игровой мир, со своей атмосферой.
Это уже на много сложнее. Процесс создания детализированного игрового мира с атмосферой очень сложен и требует значительных ресурсов. Приведу следующие замечания:
- У женщин более сильно выражен художественный вкус – они сразу замечают диспропорции в объектах, неправильную композицию и плохо подобранную цветовую гамму. Хоть и женщины не могут правильно выразить причины, почему им не нравится этот мир, но он всё равно им будет не нравиться. Желательно, чтобы картины игрового мира просмотрел профессиональный художник.
- Цветовой вкус женщин отличается от вкуса мужчин. Если большинство (примерно 80%) мужчин предпочитают «строгие» (классические) сочетания цветов, то большинство женщин (примерно 60%) предпочитают яркие или пестрые цвета.
- Необходимо давать возможность рассмотреть игровой мир.
С этим параграфом всё. Движемся дальше.
Главный герой
Здесь мы можем наблюдать множество предубеждений, таких как: что для женской аудитории интересны только женщины в качестве главных героев, что главный герой должен быть идеально красив и т.д. В большинстве случаев это только мешает правильно понять, каким должен быть герой для женщин. Не буду долго ходит вокруг до около, и сразу обозначу результаты моего исследования:
Для женской аудитории важно, чтобы главный герой был положительным и не вызывал художественного отвращения.
Это утверждение подтверждено моими исследованиями. К тому же оно основывается на предыдущих параграфах. Что это утверждение значит?
Женщины по своей природе крайне не любят играть отрицательные роли. Им крайне не нравиться, что бы их считали плохими. Не важно, что делает женщина, важно то, как о ней думают (точнее, как она считает, как о ней думают). Здесь ключевое место занимает цель (см. первый параграф). Если цель в глазах женщины положительная, то все средства хороши. Женщина может спокойно «убить пару тысяч монстров», если она убивает во благо добра в виде конкретной положительной цели. Конечно, эту «великую» цель она должна ощущать в течение всего игрового процесса.
Теперь вспоминаем второй параграф. Для женщин главный герой – это часть игрового мира и он должен художественно сочетаться с их представлениями об игровом мире.
Если главный герой вызывает у женщины художественное отвращение или непринятие, то это конец игры. Помните игровое меню? В данном случае женщина просто будет не замечать героя.
Также следуют сказать, что для большего погружения в игровой мир главный герой желательно должен быть женщиной, но не обязательно. Так мы можем закрепить интерес женщины ещё и связями ассоциации себя с главным героем. Главная героиня не должна быть ослепительно красивой.
Приведу основные ошибки, связанные с героями, отпугивающие женскую аудиторию:
- Отрицательный герой.
- Герой, не имеющий цели.
- Герой, ярко выделяющийся из игрового мира (Он должен быть его частью).
- Некрасивый герой, без эстетической красоты.
- Героиня, похожая на проститутку.
Совет по параграфу простой — показывайте зарисовки главных героев женщинам.
Мышление
Это самый сложный параграф. Не секрет, что женскую логику мужчинам никогда полностью не понять. В этом параграфе мы лишь попробуем приблизиться к этому пониманию.
Возможно, при прочтении статьи у Вас сложилось впечатление, что для женщин надо делать простые и красочные игры, где всё объясняется и показывается. Мол, женщины глуповаты и, соответственно, требуют простых подходов к ним. Но это совершенно не так. Женщины вовсе не глупы, и даже во многих ситуациях гораздо умнее и умелей мужчин. В чём же дело? А дело в различиях мышления.
У женщин больше развито художественное мышление.
Это не значит, что все остальные виды мышления у женщин не развиты. Просто женщины подходят ко всем задачам со стороны создания ситуации их решения. То есть:
Женщины стремятся создать ситуацию, в которых задача решается, а не выполнять действия, направленные на решение этой задачи.
Сложно?.. Но такие они женщины. Посмотрим следствия из этого.
- Женщины обожают логические конструкции. Создавать, управлять с глубокими взаимосвязями объектов – они обожают это.
- Женщины любят создавать нечто художественно выразительное даже бесцельно.
- Женщины ненавидят монотонную деятельность, если не видят цели.
Эти моменты сложно учитывать, так как они сильно влияют на игровую механику. Но деваться некуда, если хотите получить в распоряжение женскую аудиторию.
Идеальная игра для женской аудитории
Подведём итоги. Что должно быть в игре:
- Четкая цель игровой деятельности игрока;
- Выразительный художественный мир;
- Положительный главный герой, который художественно вписывается в игровой мир;
- Возможность создавать игровые ситуации для решения поставленных задач.
На что надо обратить внимание:
- Игровые препятствия должны быть частью продвижения игрока к цели;
- Необходимо выделить игровой интерфейс и объяснить его назначение.
Идеальная игра для женской аудитории должна крутиться вокруг понятий цели игровой деятельности, художественности игрового мира, положительного главного героя и созидательных подходах к игровой механике.
Частично эти моменты могут компенсировать друг друга. Я же приводил пример, как ненависть к монотонной деятельности компенсируется постановкой цели.
Послесловие
В этой статье я постарался выделить ключевые моменты разработки игр для женской аудитории. Конечно, существует ещё бесчисленное множество моментов (виды деятельности, социализация и пр.), но описанные в этой статье моменты являются, на мой взгляд, ключевыми. Как вы видели предрассудков ещё больше.
Для мужчин разработчиков игр сложно понять женскую логику и женский взгляд, поэтому последний совет:
Показывайте свои наработки женам, подругам и т.д. Смотрите за их реакцией и впечатлением.
Взято с habrahabr