Хотела написать что-то умное, но потом решила схалявить, так что поговорим вот о чём — почему же у нас девушки не играют в компьютерные игры? Нет, некоторые, конечно, могут и сильному полу фору дать в какой-нибудь стрелялке. Но чаще всего это не так. Девушка самозабвено и с предвкушением выбирающая в магазине очередной шутер, или пусть даже РПГ, или вообще какую-то игру — редкое зрелище. Почему?
Мне вот как-то говорили даже, что был такой доклад на КРИ — почему девушки не играют. Сказали, доклад был странный, и какой-то феминистически настроенный, с главным месседжем — девушки не играют потому, что игры делают тупые мужики. Ну это со слов очевидцев, сама я не берусь утверждать, был ли доклад плох или хорош — не присутсвовала.
И всё же подумалось, а кстати, почему не играют? Так я стала раскладывать всё по полочкам, и вырисовалась такая картинка.
Штрих первый — Капитан Очевидность. Да, при первой зарисовке на помощь пришёл Капитан Очевидность, который напомнил, что 90% процентов мальчишек в детстве играют в войнушки, а девочки в дочки-матери или барби. Благодаря этому, тонко подмеченному Капитаном факту, мы можем приблизительно представить круг интересов тех и других. Полагаю также, в основе популярности Симсов среди женщин, лежит именно это наблюдение Капитана Очевидность. Симсы не агрессивны, социальны и про отношения. Кстати, вот ещё такое воспоминание. В старших классах на литературе нам дали задание выучить по выбору пастернаковское «Свеча горела» или Высоцкого «Охота на волков». Интересно, что предпочтения распределились строго по гендерному принципу. Все девчонки декламировали «и падали два башмачка со стуком на пол, и воск слезами с ночника на платье капал…», а юноши, все, как один рассказывали про «серых хищников — матёрых и щенков…» Что символично.
Штрих второй — ачивмент. У каждого человека есть чувство достигнутого, типа — я это сделал! Или сделала! Вот это я крут! Как у нас тут обстоит дело с Мэ и Жо? Поразмыслив, я поняла, что достижения, которые повысят самооценку любого мужчины, не всегда порадуют добившуюся того же женщину. Например, сила, скорость и ловкость очень важна для мужчины. Позорно, не разу не подтянуться на физре, или плестись в конце кросса, то и дело останавливаясь от замучавшей тебя одышки и подтягивая спадаюшие с толстого живота треники. А представьте себе парня, шарахающегося от воллейбольного мяча, или в нерешительности стоящего посреди баскетбольного поля, не знающего, кому дать пасс, или мотающегося по футбольному полю за мячом и игроками, как будто принимая во всём этом непосредственное участие. Ужас, вот это лох, правда? В тоже время, ни одна девчонка не будет комплексовать, если она ужасно играет в воллейбол, баскетбол или футбол, не может одолеть кросс или стометровку, или не умеет плавать кролем. И без всех этих умений она сможет чувствовать себя королевой. А у моей мамы был золотой значок ГТО, и что? Это я как-то случайно узнала. Во многих играх самолюбие игрока тешит то, как он ловок и силён, разобрался с таким боссом! Или прошёл такую миссию! Мне как-то даже сказали, что девушки не любят играть в шутеры, скажем в контру, потому, что толком не умеют, и именно поэтому им скучно. На самом деле, немного по-другому — они не понимают, зачем им это уметь. Думаю, любой нюб, зависающий лет семь — десять назад в компьютерных клубах, мечтал однажды всех порвать, буквально грезя об этом великом дне своего торжества. Девушки же не понимают, зачем им вообще кого-то рвать. Ну научусь я быстро нажимать на кнопки, целиться, надеру зад Васе Пупкину, и что? Женщинам демонстрация своей силы и ловкости приносит гораздо меньше удовлетворения, воевать имеет смысл, только тогда, когда ты за это что-то получишь. Что-то, помимо доказательства своей силы. Я думаю, девушки вообще особо не сочувствуют своему герою в шутере, если он теряет хелсы или гибнет от руки зомби, вообще не испытывают особых эмоций — ну ой, так уж вышло.
Помню в детстве, ещё во времена синклера и атари… пожалуй, не буду вдаваться в те времена, но тогда у меня была любимая игра про подсолнух. Название не помню. Суть её была в том, что нужно было охранять подсолнух от всяческих вредителей. ГГ — какой-то робот, оружие — всяческие опрыскиватели, чтобы пшикать на насекомых, пока они не добрались до подсолнуха. По ходу игры подсолнух рос, а скаждым уровнем колличество желающих его сожрать увеличивалось. Если игрок не успевал бороться с вредителями — увы и ах: подсолнух сжирали без остатка. Для меня гибель подсолнуха была трагичным моментом. А как я радовалась, если подсолнух удавалось вырастить и он рассцветал под весёлую музыку! Думаю, для женщин в этом плане, гораздо важнее защитить свою крепость, чем спалить крепость врага. Необходимость что-то защищать, может сыграть роль хорошего эмоционального триггера. Спаленный драконами чудесный сад или замок, убитые монстрами прекрасные единороги, или что-то в этом духе не оставит женщину равнодушной. Охранять и оберегать — очень женский таргит. Женщина не понимает, зачем воевать, чтобы просто навешать кому-то люлей, но пойдёт на всё, чтобы защитить то, что ей дорого. Я думаю, этой особенностью женского восприятия можно было бы воспользоваться при создании игры.
Штрих третий — ГГ. Мы все понимаем, что игрок ассоциирует себя с главным героем. Вряд ли женщина будет ассоциировать себя с потным мускулистым дядькой, пусть и очень очень крутым. Здесь лучший вариант ГГ — женщина, харизматичная и сексуальная. Кто-то аля Лара Крофт не плохой вариант, но впринципе, полагаю, ГГ может быть любой: блондинка-секретарша, готка, вампирка, принцесса, паркуршица, как Фейт из Мирроуз Эйдж, словом, кто угодно — тут фантазии разработчиков есть где разгуляться. Главное — ГГ должна быть женственна и привлекательна. На роль главного героя игры также вполне может претендовать некто «мягкий и пушистый», какое-нибудь милое и смешное животное.
Штрих четвёртый — война. В сущности в основе любой игры лежит противостояние. Мы уже выяснили, что женщины более мотивированы, если видят, что им есть, что защищать помимо жизни ГГ. Причём «защищать» имет большую силу, чем «спасать». Тарджет аля спаси принцессу или каких-то гражданских, свойственный для многих, популярных среди мужского населения игр, может не покатить. Женщины будут сильнее эмоционально вовлечены, если им придётся защищать, что-то своё, кусочек своего мира — волшебный сад, замок, крепость, красивых животных. Следовательно врагом будет тот, кто посягнёт на этот мир. А отличаются ли женские стратегии борьбы с врагами от мужских? В принципе, да. Обычно Мэ игрок пытается победить босса продемонстрировав свою силу, скорость, ловкость, применив доступное оружие, иногда используя окружение, подготовив для босса какие-то ловушки, способные его ослабить. В жизни женщины редко прибегают к открытому противостоянию. Против врагов у них две основные стратегии: первая — превратить врага в друга, вторая — подружиться с кем-то, кто может одолеть её врага. Очевидно, обе стратегии развешивание люлей налево и направо, как Брюс Ли или Ван Дамм, не подразумевают. Женщины социальны. В жизни они добиваются своего не при помощи «пришёл, увидел, победил», а скорее путём дипломатии. Или как в той старой шутке, что только женщины могут дружить против кого-то. Поэтому, возвращаясь к теме об ачивментах, перетянуть сильного врага в свой лагерь для неё намного приятнее, чем торжествуя разнести ему башку. Победа над боссом является для мужчины демонстрацией его силы, пусть даже виртуальной, если он сопереживает герою, это не важно. Женщине победа над боссом при помощи силы не принесёт особой радости — женщины побеждают не силой. Для неё куда важнее подтверждение эффективности её социальных навыков, умения общаться, строить отношения, быть проницательной.
Штрих пятый — оружие. Получив на каком-то этапе более мощную пушку, большинство мужской аудитории приходит в восторг. Некототрые игроки даже признаются, что с другим оружием готовы даже пройти старую игру заново. Новое оружие даст много новых возможностей: миссии теже, но пройти их можно будет по-другому. Не многие женщины разделят такое мнение. Скорее всего, им будет не интересно решать ту же задачку другим способом. И снова, возвращаясь к вопросу об ачивментах, вспомним что для женской аудитории важнее результат — защитить, спасти, получить бонус в конце, нежели сам процесс получения адреналина от напряжённой борьбы, с демонстрацией своей реакции, ловкости, скорости. В противостоянии мужчины уделяют большое внимание тактике ведения боя, у женщин же военная тактика уходит на второй план, уступая место социальной, а именно, поиску союзников, созданию коаллиций, интригам. Социальное и психологическое противостояние для них интереснее военного. Это следует учесть при выборе оружия для женской игры. Неплохой ход — питомцы. У китайцев и японцев популярны игры для маленьких девочек со всякими няшными пикачу. Что касается взрослой аудитории, то огнедышащий дракон цвета облаков или заката, мистичесский волк-оборотень с горящими глазами, тигр или любой другой эпический зявр вызовет восторг любой барышни. Ведь здесь сочетаются несколько приятных моментов — получение сильного союзника и защитника, а также дополнительного простора для воображения — женщины любят красивые пушистые картинки, приправленные загадкой и мистикой. Можно предоставить питомца не по умолчанию, а в «диком» виде, нуждающегося с усмирении и приручении. Если зверя удастся подчинить, ей будет приятно от того, что она придумала, как заполучить такого роскошного зверя.
Ещё один момент — женщинам чаще ближе природа, чем техника. Возможно, арбалет, волшебное зелье, магические способности и что-то в таком духе, они оценят больше, чем широкий выбор современного огнестрельного оружия.
Штрих шестой — картинка. Многие женщины, увлёкшиеся играми, полюбили их из-за картинки. Вот взгляните на Вито из Mafia II.
Как, хорош? По мне так мечта любой девушки. А какой красивый храм, а Рождество, а музыка… Только вот отстреливаться от всех подряд, драться с тюремными авторитетами, бухать и шляться по барделям — не очень женский таргит. Ну и девушки, как целевая аудитория, при создании игры, очевидно, не планировались. Поэтому нам интереснее смотреть на красивую картинку со стороны. Мы скорей пересмотрим все трейлеры с красавцем Вито, чем сядем за игру.
Моя подруга пересмотрела множество роликов Алисы от AmericanMcGee, той, где заявляют, что madness returns. Красивая игра, ничего не скажешь, и моя подруга уже практически фанат Алисы — ей очень нравится визуальный стиль игры. Но зайдет ли это дальше множества пересмотренных роликов, интервью с разработчиками, закаченных картинок и воллпаперов? Будет ли она играть? Самое привлекательное для девушки в этой игре — оригинальный визуальный стиль. Геймплей под вопросом. А вопрос появился по причине уже изложенной выше — отсутствия значимых для женской аудитории ачивментов. Если моей подруге так понравилась картинка, что, чтобы получше рассмотреть все локации, она готова пройти игру — значит играть всё таки будет. Мафия у нас была на итальянском, а ролик геймплея из Алисы на английском. Надеюсь, это никого не смутит. Если все же непонятно, не расстраивайтесь — тут, в принципе, главное само видео, а не комментарии. А если вы прекрасно осведомлены, что за Американ МакГи и Алиса, его можно и вовсе пропустить.
Штрих седьмой — копнём глубже. Большинство женщин говорят, что им жалко времени на игры, они ведь уже не дети. Сложность создания игр для аудитории Жо состоит в том, что такие игры должны выдержать жёсткую конкуренцию с внешним миром. Женщинам менее свойственно уходить в виртуальный мир, чтобы отвлечься. Чаще всего им трудно переключиться и расслабитья, пока они не решат все свои насущные проблемы. Женщинам импонирует социальность, они гораздо быстрее вовлекаются в социальные сети, чаще играют в казуалки, онлайн стратегии, ММО РПГ. Онлайн, в отличае от сингла, рождает в глазах женщины некую иллюзию большей значимости игры, ведь теперь эту игру можно вынести за рамки своего собственного мира, поделиться впечатлениями, взаимодействовать с другими, пойти на встречу онлайн геймеров в конце концов. Психологи говорят, есть страхи, которые в той или иной степени испытывают все люди. К ним относятся страх смерти и страх одиночества. По статистике, страх смерти, на каком-то подсознательном уровне, проявляется больше у мужчин. С ним связано желание достигнуть чего-то особенного, чем-то запомниться, оставить след, следать открытие, стать кем-то, например великим учёным, инноватором, или просто влиятельным человеком. Страх одиночества чаще проявляется у женщин. Это страх не создать свою семью, быть покинутой, не занять достойного места в обществе, стать нелюдимым отшельником или задротом, как частный случай — чокнутым геймером. Поэтому многопользовательские игры, создающие иллюзию несколько большей социальной активности, импонируют женщинам.
Штрих восьмой — лучшие друзья девушек — это бриллианты. Как уже упоминалось, женщинам приятнее созерцать созданное своими усилиями, полученные трофеи и сокровища, нежели поверженных врагов. На это можно сделать ставку в игре, когда при успешном выполнении миссии, ГГ будет что-то получать — волшебные артефакты, драгоценности, замки, земли. В Мафии 2 наш красавчик Вито имел возможность изредка покупать костюмы, при этом мода и стиль 50-х была отражена довольно ярко. В игре, ориентированной на женскую аудиторию, акцент на моду можно усилить ещё больше, расширить возможности шопинга и смены нарядов. Женщинам понравится возможность менять образ ГГ. А если от смены образа ещё и будет что-то зависеть, например, отношение к ней окружающих, вообще шикарно.
ДИСКЛЕЙМЕР. Всё написанное выше — обобщённая, статистическая характеристика восприятия игр мужчинами и женщинами. Я прекрасно осознаю, что есть девушки, увлекающиеся спортом, любящие скорость и драйв, и сама порой непрочь взглянуть Формулу 1 или выбраться с друзьями поиграть в теннис. Я не играю в ММО PПГ и казуалки, и ещё многое может отличать, как, например, меня, так и любого другого человека от обобщённых стереотипов. Я это понимаю, поэтому, пожалуйста, не брызгайте в меня слюной с возгласами: «А я вот не такая!» или «Не такой!»
Штрих девятый — жанр или всё сложно. Если подвести итоги, получается, что для создания игры, которая могла бы быть ориентирована на женскую аудиторию, необходимо внять советам Капитана Очевидность и банально перенести акцент с военного на социальное. Банально, но не так просто. Не просто в исполнении. Говоря о социальном, мне трудно определиться с жанром для такой игры. Не очень хочется увидеть некую тягучую РПГ или пошаговую стратегию, или даже фейбл. Хотя, опять же, всё зависит от исполнения. Хочется нечто приключенческое с элементами квеста и РПГ, красочное, стремительное и более социальное, чем обычно. Самым сложным здесь будет именно этот баланс между жанрами, и тут, скорее всего, нет инструкции, как его достигнуть. В 2010 году таким удивительно сбалансированным проектом стал Need For Speed: Hot Pursuit. Впечатляющая графика, хорошо подобранные саундтреки. У игрока широкий выбор трасс, машин и миссий, но при этом игра не перегружена возможностями и не теряет своей динамики, как это иногда бывает. Особенно удивительно то, что в игре нет отпугивающей новичков сложности, но при этом она остается весьма интересной и для опытных гонщиков.
Конечно, в Need for Speed нет той социальности, важность которой для женской аудитории я все время так подчёркиваю, но там есть два других фактора — графика и хороший баланс сложности. Возможно, в некоторых случаях этого могло бы быть уже достаточно.
Как-то в разговоре о том, какие игры понравились бы женской аудитории, от меня потребовали чётко назвать жанр. Сделать это крайне трудно, ведь добавить то, что понравилось бы девушкам (в данном случае, всё то, о чем я уже рассказала выше) можно практически в каждый жанр, от трехмерного шутера до РПГ, квеста или платформера.
Итак, больше социальности, меньше тактики. Всяческие головоломки основанные на законах физики — в топку. Платформер с головоломками потянет только для офисных сотрудников, которым очень надо убить время, а улизнуть на перекур или просто поболтать не удаётся. Да, только в том случае, когда у человека просто нет иного выбора, как играть.
Решающим для победы в игре, ориентированной на женскую аудиторию, должен быть социальный выбор, а не скорость, сила, точность ударов. При этом важно сохранить динамику игры.
Многие игры сочетают в себе элементы нескольких жанров. В то же время, игры одного и того же жанра могут существенно отличаться, в зависимости от исполнения, или, скажем, от управления. Поэтому, говоря о жанре, неправильно было бы утверждать: «Ааа социальное? Без стрельбы? Ну так — это квест! Красивое и волшебное? Всё ясно — фейбл!» Чтобы завоевать популярность среди женской аудитории придётся смешивать жанры.
Примеры. И на закуску примеры игр, в которых есть кусочек чего-то привлекательного для женской аудитории:
— Лара Крофт. ГГ сексуальная и харизматическая женщина.
— The Path и всяческие вещи от Tale of Tales. Во всех них есть мистика, загадка, социальность и необходимость наблюдать. На форумах, где игроки делились впечатлениями от The Path представительницы прекрасного пола составили большинство.
— Ghost Busters (2009) Красивая картинка, развёрнутые, порой остоумные диалоги персонажей, смешной Лизун, не сложный, но довольно динамический геймплей.
— Mirror’s Edge. Опять же, ГГ — привлекательная женщина, красивая картинка, много динамики, но не так много агресии. Единственное, так как у большинства девушек игрового опыта чаше всего не так много, минусом стало сложноватое управление.
— Vampire Story. Шикарный квест, изумительное художественное исполнение, ГГ — настоящая леди, интересные диалоги, юмор, сюжет.
— Need for Speed: Hot Pursuit (2010) Стереотипно женщины далеки от любви к ревущим моторам, но последняя версия Need for Speed взяла великолепной графикой, наредкость удачными саундтреками, и что самое главное, удивительно хорошо подобранным баллансом сложности: в игре нет отпугивающей сложности для новичков, но при этом она остаётся весьма интересной и для опытных гонщиков.
— Epic Mickey. Любопытно, оригинальная задумка и великолепный арт.
— Некоторые приложения для iPad, iPhone и iPod. Ожидающий леденца питомец в Сut the Rope способен растопить любое сердце.
Взято с habrahabr